» Recenzje » Zagraniczne » Wayfarers: The World of Twylos Campaign Setting

Wayfarers: The World of Twylos Campaign Setting

Wayfarers: The World of Twylos Campaign Setting
Erpegowe światy z reguły potrzebują bohaterów. Erpegowi bohaterowie, z kolei, potrzebują światów. Niezależnie od tego, czy konkretna gra fabularna osadzona jest w realiach, jakie znamy z własnego życia (lub bliźniaczo do nich podobnych), czy fantastycznych krainach nie przypominających niczego, co możemy znać z otaczającej nas rzeczywistości, postacie w zdecydowanej większości systemów RPG egzystują w jakimś uniwersum, które z reguły wymaga choćby pobieżnego zarysowania.

Klasyczne dedeki w momencie pojawienia się na rynku nie zawierały opisu żadnego domyślnego świata gry. Chociaż szybko dorobiły się kilku settingów, a kolejne wersje systemu obrosły całą kolekcją następnych, to niektóre z wydawanych obecnie systemów należących do tak zwanej Starej Szkoły, w nawiązaniu do początków gier fabularnych, także nie przynoszą opisów konkretnych realiów, w jakich miałyby rozgrywać się przygody prowadzone w oparciu o ich reguły. Możemy jednak znaleźć i takie staroszkolne gry, które dają Mistrzom Gry i graczom mapy całych kontynentów, opisy państw i metropolii, rozbudowane informacje o światach, w których domyślnie mają przeżywać swoje przygody bohaterowie kierowani przez graczy.

Jednym z erpegów czerpiących inspiracje ze Starej Szkoły, jakie miałem okazję przybliżyć czytelnikom Poltergeista, jest wydany przez Ye Olde Gaming Companye system Wayfarers. Pierwotnie opublikowany jako jeden masywny tom, przy reedycji, która na sklepowe półki trafiła w roku 2012, został rozbity na trzy części – Podręcznik Gracza, Podręcznik MG oraz opis świata Twylos, w którym z założenia mają być osadzone rozgrywane w nim przygody.

Najcieńszy z całej trójki, liczący sobie zaledwie 132 strony, wyceniony został przez wydawcę nieco taniej niż dwa pozostałe, na trochę poniżej dwudziestu pięciu dolarów. Oprócz zbliżonej ceny identyczny jest także layout, układ podręcznika, stylistyka grafiki zdobiącej okładkę i – niestety – nierówny poziom ilustracji towarzyszących tekstowi. Choć znalazło się wśród nich kilka naprawdę rewelacyjnych, to mam wrażenie, że tych słabszych jest wyraźnie więcej niż w poprzednich częściach systemu, a ogólny poziom oprawy graficznej oceniłbym niżej niż we dwóch pozostałych wayfarerowych podręcznikach. Co, muszę przyznać, było dla mnie pewną niespodzianką, a, co gorsza, nie było to jedyne niemiłe zaskoczenie, jakie czekało na mnie w trakcie lektury tej pozycji.

Już w otwierającym ją Wprowadzeniu (Introduction), zaskakująco krótkim, bo liczącym sobie zaledwie dwa akapity, dowiadujemy się otóż, że świat Twylos nie został stworzony jako jeden spójny setting, lecz stanowi kompilację realiów, w jakich toczyło się siedem różnych kampanii prowadzonych przez autora na przestrzeni bez mała dwudziestu lat. Tym samym od samego początku zacząłem się więc obawiać, na ile rozmaite elementy tego świata będą do siebie pasować, i czy autorowi udało się połączyć części siedmiu kampanii w, jeśli nie do końca spójną, to przynajmniej strawną całość.

Zasadnicza treść podręcznika podzielona jest na trzy części i dwa zestawy dodatków. Znowu widać tu dziedzictwo jednotomowego wydania Wayfarers, momentami można było bowiem życzyć sobie, by niektóre fragmenty zostały wydzielone jako odrębne rozdziały, zamiast stanowić jedynie podrozdziały w ramach większych części materiału.

Pierwszy rozdział, Przewodnik Gracza po Twylos (A Player's Guide to Twylos), przynosi wszelkie informacje, które, zdaniem autora, prowadzący powinien udostępnić swoim graczom przed rozgrywką, by w dostatecznym stopniu poznali oni realia, w jakich domyślnie osadzona jest gra, choć jak na mój gust są one więcej niż skąpe. Znajdziemy tu skróconą historię świata (ponad dwa i pół tysiąca lat streszczone na zaledwie niespełna czterech stronach), chronologię najważniejszych wydarzeń podzielonych na trzy okresy historyczne, zwane Erami, opis bóstw czczonych przez mieszkańców tego świata, informacje o czterech najważniejszych organizacjach funkcjonujących w jego realiach – Gildiach o globalnym zasięgu, których realna władza przewyższa niejedno państwo czy Kościół, oraz listę języków, jakimi mogą posługiwać się postacie graczy.

Muszę przyznać, że taki zestaw informacji wprawił mnie w osłupienie. O państwach i regionach świata nie mamy nawet ćwierć strony tekstu, za to autor serwuje graczom listę wydarzeń sprzed tysięcy lat, opisy tajnych kultów i tym podobne kwiatki. Jeśli ktokolwiek z czytelników przymierzałby się do poprowadzenia przygód w realiach tego settingu, część podręcznika nominalnie przeznaczoną dla graczy zdecydowanie powinien ukryć przed ich wzrokiem.

Druga, najobszerniejsza część podręcznika prezentuje się już znacznie lepiej, choć i w trakcie jej lektury zdarzało mi się przecierać oczy ze zdumienia. Przewodnik Mistrza Gry po Twylos (Game Master's Guide to Twylos) otwierają podstawowe wiadomości o świecie. Twylos jest planetą wielkością zbliżoną do Ziemi, podobna do ziemskiej jest także długość dnia i roku (którego pory z kolei odpowiadają klimatowi umiarkowanemu), zaś najbardziej rzucającą się w oczy różnicą jest fakt, iż świat ten ma zaledwie jeden kontynent, rozmiarami odpowiadający Eurazji, oraz kilka otaczających go wysp. Co ciekawe, właściwie nie ma na nim nieodkrytych miejsc, jako że przed laty jeden z potężnych magów opracował zaklęcie, którego rzucenie pozwoliło mu poznać obraz całego globu. Mimo że sam czar zaginął, to dość dokładne mapy najdalszych zakątków świata są obecnie powszechnie dostępne – choć, oczywiście, ich ceny sprawiają, że zakup aktualnych wersji leży w zasięgu wyłącznie najbardziej majętnych jednostek. Jedna z Gildii opisanych w poprzedniej części podręcznika dba o uaktualnianie wiedzy o topografii świata, jednak mapy niektórych jego regionów mogą być mniej dokładne lub nieco przestarzałe.

Jak dotąd ten rozdział prezentował się bardzo dobrze, pierwszy zgrzyt nastąpił jednak już przy opisie struktury rasowej Twylos. Ludzie jako dominująca rasa to standard w grach fantasy, ale zdziwił mnie fakt, że drugą co do liczebności rasą są orki (i ich potomkowie z mieszanych związków z ludźmi), zaś klasyczne dla gatunku rasy, jakimi są krasnoludy i elfy, w tym settingu nie odgrywają w zasadzie żadnej roli, a ponadto druga z nich zaliczana jest do baśniowych istot, które nie utrzymują z innymi rasami żadnych kontaktów. Samo w sobie nie byłoby to zarzutem (a mogłoby zaplusować u osób ceniących sobie oryginalność), ale słabo współgrało z obrazem ras dostępnych dla graczy, jaki pamiętałem z systemowego Podręcznika Gracza.

Nieco miejsca poświęcono poziomowi technologicznemu świata (jak w sporej części erpegów fantasy odpowiadającemu przełomowi średniowiecza i renesansu), funkcjonowaniu magii, stosunkowi ludzi do różnych jej rodzajów, a także roli i znaczeniu Gildii. Wyraźnie widać, że te organizacje są jednym z istotniejszych elementów świata gry, więc Mistrzowie Gry powinni zdecydowanie uwzględnić je w swoich przygodach.

Największą część tego rozdziału stanowią opisy rozmaitych miejsc na Twylos. Właśnie – miejsc, a nie krain czy regionów. Choć bowiem są one pogrupowane według poszczególnych części głównego kontynentu, a autor zadbał także o przybliżenie ogólnych charakterystyk państw i obszarów geograficznych, to wyraźnie koncentruje się na dokładniejszym opisaniu poszczególnych miejsc, które z jakichś względów uznał za istotne lub interesujące. Z jakich – momentami ciężko dociec, w więcej niż kilku przypadkach skupia się on bowiem nie na stolicach czy wielkich skupiskach ludzkich, a na niedużych i niewyróżniających się niczym specjalnym miejscowościach. Po części za taki stan rzeczy odpowiadać może zapewne geneza samego settingu, który powstał jako połączenie materiałów powstałych przy prowadzeniu kilku kampanii – przypuszczam, że niektóre z opisanych miejsc mogły odgrywać istotną rolę w trakcie którejś z nich, co nie musi jednak przekładać się na ich znaczenie w świecie gry.

Drugim minusem, jaki da się tu zauważyć, (choć trzeba przyznać, że jest to bolączka sporej liczby autorskich settingów fantasy) jest fakt, że momentami autor wydaje się nie zdawać sobie sprawy ze skali stworzonego świata i dostrzegać, że odległości, które na mapie mogą wydawać się niewielkie, w skali kontynentu oznaczają wiele setek, a nawet tysiące kilometrów. Stąd też rodzą się pomysły, by leżącą na dalekiej północy wyspę, rozmiarami i umiejscowieniem przypominającą Grenlandię, uczynić więzieniem dla przestępców z krajów, których wielkość i położenie czyniłyby podobnymi do Hiszpanii i europejskiej części Rosji. Na niewątpliwy plus trzeba jednak autorowi policzyć, że w opisach krain, regionów i konkretnych miejsc na Twylos zawartych zostało sporo pomysłów na przygody, których znaczna część bez większego problemu dałaby zaadaptować się na potrzeby sesji rozgrywanych w innych systemach, niż koniecznie Wayfarers – zresztą zadbał o to, by nie było tu zbyt dużo elementów mechanicznych utrudniających ewentualne konwersje.

Następnie dostajemy zestaw dodatków, mających stanowić pomoc dla Mistrzów Gry prowadzących swoje sesje w realiach świata Twylos – opisy magicznych przedmiotów charakterystycznych dla tego settingu i unikalnych dla niego potworów. Choć zdarzyły się tu mniejsze i większe potknięcia (żarłoczny chochlik drukarski zjadł niemal całą mechaniczną rozpiskę jednego z monstrów), gdyby podręcznik kończył się w tym miejscu, zasługiwałby na całkiem dobrą notę – może nie tak wysoką, jak dwie pozostałe pozycje wydane do tego systemu, ale prezentowałby się w sumie całkiem przyzwoicie (chociaż, oczywiście, przy objętości zaledwie 75 stron musiałby mieć znacznie niższą cenę). Niestety od tego momentu dodatek zaczyna zauważalnie tracić na jakości, a niektóre z jego dalszych fragmentów wydają się nie być niczym innym jak zapychaczami, nie mającymi innego celu niż nabicie podręcznikowi odpowiedniej objętości.

Po settingowym bestiariuszu dostajemy fragment poświęcony kampaniom w Twylos. Teoretycznie ma on przynosić także porady i sugestie pomocne przy tworzeniu własnych opowieści, jednak w praktyce koncentruje się na opisach trzech kampanii poprowadzonych przez autora (z siedmiu, które łącznie stanowiły podstawę podręcznika). To, co tu dostajemy, okazuje się niesamowicie wprost zagęszczonym zestawem raportów z sesji, zrozumiałych i przydatnych chyba tylko dla ich uczestników, ale postronnych czytelników zasypujących wręcz mnóstwem informacji, z których wyłuskanie tych najbardziej przydatnych przy tworzeniu i prowadzeniu własnych przygód okazuje się zwyczajnie niemożliwością, a z pewnością wymaga więcej pracy, niż byłoby tego warte. Co gorsza, przez wszystkie opisane kampanie przewija się eschatologiczny metaplot, przy którym ten ze starego Świata Mroku wydaje się być szczytem spójności i zdrowego rozsądku. Twylos bowiem jest regularnie niszczony i tworzony na nowo przez potężną istotę egzystującą poza czasem i przestrzenią, daremnie usiłującą stworzyć jego idealną wersję – jednak mimo że kolejne "edycje" różnią się od siebie szczegółami, to wszystkie nieuchronnie zmierzają do tego samego końca u schyłku Trzeciej Ery.

Glosariusz (Glossary) przynoszący wyjaśnienie naprawdę licznych nazw i terminów pojawiających się w opisie świata, przynajmniej dla części czytelników może okazać się przydatny, ale mam poważne wątpliwości, dla ilu osób pomocne będą porady zawarte w dziale zatytułowanym Ostatnie słowa (Final Worlds). Wayfarers przez samego autora określany jest jako system staroszkolny, i czytając tę część podręcznika faktycznie miałem wrażenie, jakbym przeniósł się w czasie do zupełnie innej epoki. Porady by głośno kibicować przeciwnikom graczy, wiwatować, kiedy któremuś z nich zdarzy się trafienie krytyczne, a przy kiepskich rzutach ostentacyjnie okazywać niezadowolenie, wydają się pochodzić przynajmniej sprzed dwóch dekad.

Na tym kończy się część podręcznika, która wchodziła w skład oryginalnego, jednotomowego wydania systemu. Dalsze jego fragmenty powstały już na potrzeby nowej edycji gry – osobiście jednak jestem zdania, że na ich usunięciu podręcznik jedynie by zyskał. Twylos: Czwarta Era (Twylos: The Fourth Era) to opis uniwersum, które zdołało przetrwać zagładę, jaka zniszczyła jego niezliczone wcześniejsze wcielenia. Jednak nie jest to idealna wersja świata, którą wyobrażał sobie jego twórca – krainy Twylos są zdewastowane i wyludnione, a wiele miejsc opisanych w rozdziale drugim zmieniło się nie do poznania lub w ogóle znikło z powierzchni ziemi. Choć wcześniejsze iteracje świata różniły się między sobą mniejszymi i większymi szczegółami, to pozornie nieistotna zmiana w łańcuchu wydarzeń doprowadziła do wykształcenia się szkoły magii Prostej, której celem było oznakowanie wszystkich użytkowników magii Hermetycznej, a potem – powolną ich eliminację. Ta, tak zwana Wirusowa Magia (Viral Magic) spowodowała jednak ostatecznie koniec świata, odmienny wszakże niż ten, który spotkał inne wersje Twylos, co pozwoliło mu podnieść się po zagładzie. Autor daje nam tu informacje o funkcjonowaniu Gildii w odmienionych realiach, opisy najistotniejszych miejsc, w jakie mogą zawitać postacie graczy (choć i tu trzeba powtórzyć uwagę zgłoszoną przy opisie świata we wcześniejszych epokach), informacje o stworzeniach i magicznych przedmiotach unikalnych dla tej ery, ale niezwykle istotnym elementem jest opis Wirusowej Magii i należących do niej zaklęć – być może postacie graczy będą prowadzić badania nad szkołą magii, która przyniosła zagładę świata? Słownik pojęć i terminów pojawiających się w opisie odmienionego Twylos jest znacznie krótszy niż ten wyjaśniający znaczenie nazw używanych we wcześniejszych częściach podręcznika, ale jeśli ktoś zdecyduje się poprowadzić przygody osadzone w jego realiach, może z pewnością uznać go za przydatny. O ile jednak wcześniejsza wersja Twylos, pomimo swoich niedoróbek, jawiła się jako dość klasyczne fantasy, o tyle wizja przedstawiona w tej części podręcznika wydaje mi się zbyt przekombinowana i udziwniona, by była atrakcyjna. Co gorsza, nie dostajemy informacji o ewentualnych modyfikacjach w mechanicznych regułach tworzenia postaci obowiązujących w tej wersji settingu – a choćby zmiany w funkcjonowaniu magii musiały wymusić pewne modyfikacje zasad kreacji i rozwoju bohaterów.

Na koniec dostajemy materiał zatytułowany Loża Brązowego Rycerza (Lodge of the Bronze Knight) – stworzony przez fanów systemu opis organizacji samozwańczych strażników porządku przypominających nieco Harfiarzy z Zapomnianych Krain. Towarzyszą mu sylwetki i systemowe statystyki kilkunastu członków Loży – w nich najbardziej widać fanowski charakter tego fragmentu, Określenie ich jako galerii przepaków nie jest może najelegantszym, ale trudno mi znaleźć bardziej dyplomatyczne określenie dla zestawu postaci, wśród których znaleźli się między innymi super-zabójca, nadludzko silny ogr (z obowiązkowo tragiczną historią), boski wybraniec i niezrównany tropiciel ("bandyci wymordowali moją wioskę i teraz się mszczę"). Właściwie ciężko znaleźć powód, dla którego ten materiał wszedł w skład oficjalnego podręcznika. Zamieszczenie go na stronie systemu mogłoby być znacznie lepszym pomysłem, tak bowiem sprawia wrażenie wyłącznie zapychacza mającego zwiększyć objętość podręcznika do określonego poziomu.

Dwa pierwsze wayfarerowe podręczniki, przeznaczone dla graczy i Mistrzów Gry, jak najbardziej przypadły mi do gustu – staroszkolny system nie będący kolejnym retroklonem mógłby zainteresować zresztą nie tylko fanów Starej Szkoły, ale także osoby szukające ciekawego mechanicznie erpega z gatunku fantasy. Trzeci podręcznik z serii prezentuje się zdecydowanie słabiej – spore jego fragmenty wydają się wciśnięte na siłę, a sama formuła połączenia w całość materiałów z kilku kampanii i sklejenie z nich jednego settingu także pozostawia sporo do życzenia. The World of Twylos Campaign Setting ma swoje lepsze kawałki, niektóre jego elementy z łatwością można zaadaptować do innych gier fabularnych, ale jako całość okazuje się, niestety, rozczarowaniem, z pewnością niewartym ani kwoty, jaką za podręcznik liczy sobie jego wydawca, ani czasu, jakiego wymaga zapoznanie się z jego treścią.

Jeśli ktoś chce poprowadzić wayfarerowskie kampanie, z powodzeniem może obyć się bez tego suplementu, osadzając je czy to w samodzielnie stworzonym settingu, czy w realiach jakiegoś gotowego świata – zaadaptowanego z innego systemu, książki lub filmu. Na dobrą sprawę zakup tego podręcznika mógłbym polecić jedynie osobom, którym koniecznie zależy na skompletowaniu linii wydawniczej systemu – wszystkim innym potencjalnym nabywcom sugeruję poważnie się zastanowić przed wydaniem na niego ciężko zarobionych pieniędzy.

Dziękujemy wydawnictwu Ye Olde Gaming Companye za udostępnienie podręcznika do recenzji.
5.0
Ocena recenzenta
5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Wayfarers: The World of Twylos Campaign Setting
Linia wydawnicza: Wayfarers
Autor: Gregory Vrill
Okładka: Leo Lingas
Ilustracje: Jeff Blascyk, Matteo Bocci, Monique Bonneau, James Cavoretto, Jeff Fairbourn, Tony Feigel, Tony Guaraldi-Brown, Jesse Hawley, Sarah Heinrich, Leo Lingas, Emil Maxen, Darren Patel, Jana Pivkova, Jon Sideriadis, Darryl Taylor, Scott P. Vaughn, Fern Wood
Wydawca oryginału: Ye Olde Gaming Companye, Mongoose Publishing
Data wydania oryginału: 2012
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 132
Oprawa: Miękka
Format: A4
ISBN-13: 978-1-907702-81-5
Numer katalogowy: MGP 8501
Cena: 24,99$



Czytaj również

The Mutant Epoch: Beyond Red Crater
Staroszkolny postapokaliptyczny dungeon crawl
- recenzja
The Mutant Epoch: The Mall of Doom
Mutanty z supermarketu
- recenzja

Komentarze


   
Ocena:
0
Traveler fajny jest
02-02-2013 08:31
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Tylko co on ma wspólnego z tym tekstem? I z recenzowanym podręcznikiem?
03-02-2013 00:28

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.