» Almanach » Gracze » Przewodnik Asha Po Osobowości i Tle Postaci w RPG - Osobowość, część 1

Przewodnik Asha Po Osobowości i Tle Postaci w RPG - Osobowość, część 1

Przewodnik Asha Po Osobowości i Tle Postaci w RPG - Osobowość, część 1

Artykuł jest tłumaczeniem "Ash Guide to RPG Personality and Background"

Osobowość (część I)

Kiedy mówimy o osobowości w kontekście gry, chcemy wiedzieć parę rzeczy: jaka jest motywacja postaci, jej stany emocjonalne, światopogląd i to, jak postać się zachowuje w różnych sytuacjach. Charakter postaci często nie mówi nam tego wszystkiego. Bogactwo kampanii często zawiera się w postaci małych szczegółów, szybkich wydarzeń i zaskakujących akcji, które są bardziej możliwe w momencie, gdy bohaterowie (w tym BN-i) posiadają elementy osobowości, które przyczyniają się do tworzenia głębi rozgrywki. Dla przykładu, złodziej może zostać zagrany jako osoba, która kradnie wszystko, co wyda mu się wartościowe. Ale czy nie bardziej interesującym byłoby, gdyby okazało się, że kocha czytać i kradnie książki? Jest to ten rodzaj wejrzenia w postać, który sprawia, że gra postacią jest zabawna i wpływa na przeżywane przygody.

Procenty w tym Przewodniku służą do przypadkowych losowań, które mogą być interesujące dla BN-ów. Dla postaci odgrywanych przez siebie gracze powinni wybrać cechy samodzielnie.

Krok 1: Główne Motywacje

W szerokim sensie, Główna Motywacja to cel życia postaci. Jest to fundament jej światopoglądu i, na głębszym poziomie, coś co zmusza ją do podjęcia akcji. Jeśli każda akcja może być pragmatyczna w krótszym terminie, GM jest tym, co wpływa na cele i zachowania postaci.

Jedna Główna Motywacja w zupełności wystarczy i nawet, jeśli chcesz więcej, zalecam być zaczął tylko z jedną. Jeśli jesteś zainspirowany, by wybrać wiele Motywacji, sugeruję być wybrał jedną jako pierwszorzędną, a pozostałe jako drugorzędne. Nie jest to zasadą, tylko wynika z mojego doświadczenia – im więcej GM masz, tym mniejszy mają wpływ na grę. Generalnie, odkryłem, że bardziej interesujące jest posiadanie jednej Głównej Motywacji niż paru innych, płytszych.

Główne Motywacje

1 – 4 %

Osiągnięcie

Pokonać przeszkody i odnieść sukces, zostać najlepszym

5 – 8 %

Bogactwo

Zdobyć rzeczy / pieniądze

9 – 12 %

Równowaga / Pokój

Ustanowić harmonię

13 – 16 %

Pomaganie

Chronić bezbronnych, leczyć chorych, nakarmić głodnych itp.

17 – 20 %

Chaos

Stworzyć zamieszanie, konfuzję i chaos.

21 – 24 %

Rywalizacja

Pokonywać innych w pojedynkach

25 – 28 %

Kreacja

Stworzyć nowe rzeczy, takie jak sztuka, kultura, wynalazki, projekty itp.

29 – 32 %

Destrukcja

Zniszczyć, anihilować i zmienić w ruinę.

33 – 36 %

Odkrycie / Przygoda

Eksplorować, odkrywać tajemnice i być pionierem.

37 – 40 %

Domostwo

Wziąć ślub, mieć dzieci, wieść życie rodzinne.

41 – 44 %

Edukacja

Zapewniać informacje, nauczać, oświecać i trenować.

45 – 48 %

Niewolnictwo

Zmuszać innych do służby.

49 – 52 %

Hedonizm

Cieszyć się przyjemnościami życia.

53 – 56 %

Wyzwolenie

Wyzwolić siebie i/lub innych od postrzeganego zniewolenia

57 – 60 %

Miłość

Doświadczyć uczucia i emocjonalnego przywiązania, romantycznego lub platonicznego.

61 – 64 %

Honor

Kierować się takimi ideami jak hojność, szczerość, odwaga czy grzeczność

65 – 68 %

Porządek

Organizować rzeczy i redukować chaos

69 – 72 %

Zabawa

Mieć dobrą zabawę i cieszyć się życiem

73 – 76 %

Moc

Kontrolować i przewodzić innym

77 – 80 %

Wiara

Rozszerzać system wiary, indoktrynować innych

81 – 84 %

Rebelia

Walczyć przeciwko strukturom, podważać autorytety

85 – 88 %

Rozpoznanie

Zyskać status społeczny lub sławę

89 – 92 %

Służba

Podążać za osobą, rządem, zakonem, religią itp.

93 – 96 %

Cierpienie

Zadawać ból innym i/lub sobie

97 – 100 %

Zrozumienie

Szukać wiedzy i mądrości (duchowej, naukowej, magicznej itp.)


Z pewnością nie jesteś ograniczony do powyższych wyborów – lecz jeśli chcesz stworzyć swoją własną Główną Motywację, upewnij się, że jest ogólna i ma myśl przewodnią. Nie chcesz GM, która jest Zadaniem lub Hobby. Dla przykładu, Rywalizacja jest czymś, co motywuje postać w wielu sytuacjach i w całym jej życiu, lecz Zemsta nie działa tak dobrze, gdyż jest to bardziej Zadanie. Lecz jeśli ktoś chce zemsty, jej posmak będzie zależeć od Motywacji – możesz ją różnie odegrać w zależności od tego, czy GM jest Pomaganie, Destrukcja. Wyzwolenie lub Cierpienie.

Możesz także wybrać węższe wersje powyższych opcji. Dla przykładu, Wynalazczość zamiast Kreacji lub Popularność w miejsce Rozpoznania. Po prostu bądź ostrożny, by nie uczynić jej zbyt wąską. Jeśli wybierzesz wąską Motywację, jesteś zachęcany do wybrania przynajmniej jednej innej GM, by odgrywanie postaci nie było zbyt restrykcyjne.

Krok 2: Emocje i Cechy Główne

Teraz zaczniemy uzupełniać detale na temat tego, jaka jest postać. Chcemy wiedzieć co odczuwa i myśli, tak, byśmy mogli określić jak się zachowa.

Emocje i Nastrój

Zaczynamy od Emocji i Nastroju. Emocje określają ogólny zestaw emocji lub "stan odpoczynku" postaci. Nie oznacza to, że postać jest ograniczona do Emocji, po prostu określa, którą emocję postać czuje przez większość czasu. Ta cecha może zostać użyta, by pomóc określić jak postać (najprawdopodobniej) odpowie emocjonalnie w danej sytuacji. Dla przykładu, radosna postać będzie działać i mówić inaczej niż taka, która jest smutna. Na koniec, nie myl Emocji z charakterem – można być radośnie złym lub wściekle dobrym.

Nastrój określa jak łatwo postać czuje daną emocję. To poziom stabilności emocjonalnej.

Emocje

1 – 10 %

Radosny

51 – 60 %

Wściekły

11 – 20 %

Niepewny

61 – 70 %

Wzgardliwy

21 – 30 %

Melancholijny

71 – 80 %

Podekscytowany

31 – 40 %

Ciekawski

81 – 90 %

Apatyczny

41 – 50 %

Spokojny

91 – 100 %

Zawstydzony

Nastrój

1 – 33 % Intensywny, 34 – 66 Średni, 67 – 100 Słaby


Cechy Główne

Główna Motywacja określa główny cel postaci, a Cechy Główne informują Cię jak postać zareaguje w danej sytuacji. Pomagają one zdefiniować to, w jaki sposób postać widzi świat i co w nim robi. Gracze, którzy nie potrzebują dużych detali, mogą wybrać GM, Emocję i nawet jedną lub dwie Cechy Główne – powinno to być dostatecznie dużo, by dać postaci pewną dozę indywidualizmu.

Kiedy wszystkie takie takie cechy w rzeczywistości mają duże spektrum ekspresji, w celu uproszczenia gry zostały pogrupowane w czarne i białe kategorie. Mimo tego nie powinieneś rezygnować z szukania w grze odcieni szarości.

1. Perspektywa

Bazowy światopogląd, interpretowanie świata jako dobrego lub złego.

Optymizm

Pesymizm

Idealizm, pewność siebie, zaufanie, nadzieja,

Cynizm, ponury, nieufny, zrezygnowany


 

2. Uczciwość

Bazowe wartości dotyczące pracy i interakcji społecznych.

Uczciwy

Nieuczciwy

Szczery, odpowiedzialny, pragmatyczny, pracowity

Leniwy, oszukańczy, nie można na nim polegać, manipulant, niepraktyczny


 

3. Impulsywność

Zdolność do kontrolowania myśli i akcji.

Kontrola

Spontaniczność

Skupiony, zrównoważony, przemyślany

Hiperaktywny, nadpobudliwy, kapryśny


 

4. Zuchwałość

Chęć zmierzenia się z niebezpieczeństwem i wkroczenia do walki.

Waleczny

Ostrożny

Odważny, lekkomyślny, waleczny, śmiały, pewny siebie

Nieśmiały, paranoiczny, nieśmiały, nerwowy, niepewny


 

5. Ugodowość

Ogólny stosunek do ludzi i zdolność do radzenia sobie z nowymi sytuacjami, wyborami i konfliktami interpersonalnymi.

Ugodowy

Nieugodowy

Ciepły, empatyczny, tolerancyjny, wybaczający, o otwartym umyśle, altruistyczny

Zimny, sztywny, napięty, o wąskim umyśle, kłótliwy, skąpy


 

6. Interaktywność

Styl i sposób, w jaki postać wchodzi w aktywność z innymi.

Zachęcający

Z rezerwą

Gadatliwy, szczery, zabawny

Nieśmiały, samotny, unikający, zagadkowy


 

7. Konformizm

Relacja z normami kulturowymi

Konwencjonalny

Nieortodoksyjny

Ortodoksyjny, formalny, mainstreamowy, tradycyjny

Rebeliancki, artystyczny, szokujący, egzotyczny, wolnomyśliciel


 

Bazowy profil

Określenie Głównej Motywacji, Emocji, Nastroju i Cech Głównych da Ci solidną podstawę psychologiczną postaci, co odpowie na praktycznie wszystkie pytania. Spójrzmy na przykład:

Główna Motywacja: Wyzwolenie

Impulsywność: Kontrola

Emocja: Melancholia

Zuchwałość: Waleczny

Nastrój: Słaby

Ugodowość: Nieugodowy

Perspektywa: Pesymizm

Interaktywność: Z rezerwą

Uczciwość: Uczciwy

Konformizm: Nieortodoksyjny

 

To jest profil postaci – powiedzmy, wojownika – który chce ocalić innych w swojej służbie. Nie znosi ona nikogo w niewoli. Wiedząc, że świat jest pełen niewolników, jest smutna. Jednakże jest także emocjonalnie stabilna – trzeba naprawdę wiele, by ją zasmucić. Jest trochę pesymistyczna i ciężko jej komuś zaufać. W wyniku tego uchodzi za oziębłą; nie pomaga fakt, że nie wyjawia wiele o sobie. Choć nie jest impulsywna, jest odważna i będzie walczyć do samego końca jeśli czuje, że jej sprawa jest tego warta. Nie jest też zainteresowana tradycją czy religią – szuka swojej własnej drogi.

Jak widzisz, tylko te 10 punktów pozwala na wytworzenie skomplikowanej i zdatnej do gry postaci. Lecz być może chcesz więcej? W takim wypadku przejdź do Osobowość, część 2...!




Czytaj również

Komentarze


Fenris
   
Ocena:
+2

Tyle czasu to tłumaczyłeś, ale efekt jest taki, że naprawdę ciężko to czytać.

25-11-2015 11:43
Kaworu92
   
Ocena:
0

Hm? Mogę spytać co masz na myśli? :-)

25-11-2015 13:50
fajersztorm
   
Ocena:
0

Do Autora Tłumaczenia:

Chciałbym Ci bardzo podziękować za pracę włożoną w tłumaczenie tego tekstu!

Ten artykuł bardzo się przyda nie tylko mi ale i całym rzeszom innych osób.

Jest to coś czego szukałem od jakiegoś czasu bo samemu nie chciało mi się opracować :)

Niestety muszę się odrobinę zgodzić z Fenrisem w kilku miejscach trudno jest  czytać to tłumaczenie.

W skrócie : Dzięki że Ci się chciało! :)

 

25-11-2015 13:52
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Przecinki w niewłaściwych miejscach + brak wyczucia językowego (tłumaczenie "na siłę" zgodnie z angielską gramatyką i szykiem zdania). Niemniej polecajka że jakiś "projekt" (pozdrawiam studio dezajnerskie noobirus) został ukończony. Tłumacz więcej, bloguj mniej.

25-11-2015 14:54
Kaworu92
   
Ocena:
0

Fajer: Fajno, że Ci się podoba :)

Tyldo: No możliwe, że moje tłumaczenia mają tendencją do bycia, hm... zbyt dosłownymi? :P Ale myślę, że nie jest aż tak źle, huh? ;-)

25-11-2015 15:12
Fenris
   
Ocena:
0

No właśnie źle - angielski w wielu miejscach ma zupełnie inną konstrukcję niż polski i przekładanie słowo w słowo kończy się potworkami i po prostu "ciężkością tekstu".

25-11-2015 15:24
Kaworu92
   
Ocena:
0

Ah, no chyba że tak :) Przepraszam, staram się najlepiej jak umiem, ale widocznie dalej popełniam błędy :)

25-11-2015 15:30
Z Enterprise
   
Ocena:
+2

Ten "artykuł" pseudonaukowy, wraz ze swoim bełkotem (tu będę bronił Kawiora, jego bełkot tłumacki zepsuł niewiele,ale tylko dlatego, że niewiele już dało się sknocić) jest tak samo potrzebny jak doktorat z podcierania się - czyli potrzebny tylko temu, kto to napisał. Wierzę, że ludzie potrafią określić swoją postać bez takich głupot.

I to mnie najbardziej rozwaliło:

To jest profil postaci – powiedzmy, wojownika – który chce ocalić innych w swojej służbie. Nie znosi ona nikogo w niewoli. Wiedząc, że świat jest pełen niewolników, jest smutna. Jednakże jest także emocjonalnie stabilna – trzeba naprawdę wiele, by ją zasmucić. Jest trochę pesymistyczna i ciężko jej komuś zaufać. W wyniku tego uchodzi za oziębłą; nie pomaga fakt, że nie wyjawia wiele o sobie. Choć nie jest impulsywna, jest odważna i będzie walczyć do samego końca jeśli czuje, że jej sprawa jest tego warta. Nie jest też zainteresowana tradycją czy religią – szuka swojej własnej drogi.

Innymi słowy mokra fantazja lewackiego eskapisty, która to (fantazja) będzie zabijać i toczyć wojny w imię pokoju i wolności, przy okazji pozostając tajemniczą i wolną od zabobonów religijnych - choć sama nie wie czego szuka. Czyli pierwszy lepszy wannabe hipis-ekoterrorysta na vege-party.

25-11-2015 22:36
L. Norec
   
Ocena:
+2

Nie sposób się z Zetem nie zgodzić. 

Ja tam się nawet ucieszyłem na wieść, że Kawior zrobił coś pożytecznego, a dzięki temu będzie miał mniej czasu na spamowanie emotkami i wstawianie spamnotek. Jednak widząc tego potworka stwirdzam, że wolałbym już jego spamnotki, bo więcej radochy i pożytku jest na pewno z trollowania, aniżeli z czytania takich bohomazów.

26-11-2015 11:10
ivilboy
   
Ocena:
0

Daj sobie spokój z "tłumoczeniem". Zacznij grać w Scrabble albo Chińczyka.

06-03-2016 21:47
bastos
   
Ocena:
0

pod koniec lat dziewięćdziesiątych polityka i światopogląd graczy nie miały w rpg znaczenia. teraz nawet w rpgi wjeżdża polityczna poprawność i bełkot ćwierćinteligentów. RPGi to gra, a nie jeszcze jedno medium do promowania bzdur łykanych przez idiotów bez łasnego życia i zdania. Co do tłumaczenia to samo działanie jest dobre, inna sprawa tłumaczyć to, co jest warte zaprezentowania. Kaworu, zapoznaj się w pierwszym rzędzie z arcydziełami polskiej literatury z XIX i XX wieku,następnie postąp analogicznie z literaturą anglojęzyczną, a dopiero potem bierz się za tłumaczenie.

07-03-2016 14:15
bastos
   
Ocena:
0

P.S​. wiem, że to było przed Kinseyem i Mead, ale jeszcze gdzieniegdzie można tę reakcyjną bibułę dostać, hehe...

07-03-2016 14:20

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.