» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder: Giantslayer – Battle of Bloodmarch Hill

Pathfinder: Giantslayer – Battle of Bloodmarch Hill

Pathfinder: Giantslayer – Battle of Bloodmarch Hill
Giganci, ich różnorodne odmiany: od tępawych mieszkańców wzgórz po potężnych mieszkańców podniebnych zamków, a także potworni sojusznicy to jedna z najbardziej klasycznych i rozpoznawalnych kategorii przeciwników, z którymi mierzą się poszukiwacze przygód w kolejnych edycjach Dungeons & Dragons i systemach opartych o jego mechanikę.

Nie dziwi więc fakt, że już w pierwszej kampanii wydanej pod szyldem Pathfindera olbrzymy odgrywały bardzo ważną, choć nie kluczową, rolę. Na pełnoprawną serię przygód, w której byłyby głównymi antagonistami Bohaterów Graczy, fanom przyszło czekać aż do początku 2015 roku. Wtedy to twórcy z wydawnictwa Paizo postanowili wysłać awanturników na pogranicze rządzonej przez orki krainy Belkzen, żeby stawili czoła zbierającej się w pobliskich górach armii gigantów dowodzonej przez tajemniczego i potężnego wodza. Jednocześnie autorzy podkreślali, że mimo powierzchownych fabularnych podobieństw nie będzie to jedynie przypudrowany remake popularnej serii modułów Against the Giants pamiętającej czasy świetności pierwszej edycji AD&D.

Otwierająca kampanię przygoda zatytułowana Battle of Bloodmarch Hill potwierdza, że te zapewnienia nie były tylko elementem kampanii promocyjnej, ale jednym z najważniejszych założeń linii fabularnej, a podzielony na trzy akty scenariusz stawia przed graczami różnorodne wyzwania, które nie ograniczają się do starć z kolejnymi gigantycznymi przeciwnikami.

Historia rozpoczyna się w niewielkim miasteczku Trunau, które stanowi ostoję cywilizacji na rządzonych przez orków terytoriach. Gracze przybywają do niego w czasie trwania festiwalu z okazji wejścia w dorosłość córki starszej wioski. Połączone z licznymi atrakcjami i rozgrywkami uroczystości są świetną okazją, żeby poznać Trunau i jego najważniejszych mieszkańców. Całościowo prolog nie jest zbyt długi, ale bardzo dobrze spełnia swoją rolę, pozwalając graczom na oswojenie się z miejscem akcji.

Właściwa opowieść rozpoczyna się kolejnego dnia, kiedy to w dziwnych okolicznościach samobójstwo popełnia jeden z najważniejszych oficerów miejscowej straży. Bohaterowie zostają poproszeni przez jego brata o wyjaśnienie tej tajemniczej śmierci i szybko okazuje się, że jest to jedynie część znacznie bardziej skomplikowanej intrygi związanej z wydarzeniami mającymi swoją genezę w początkach historii Trunau.

Z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że śledztwo jest zdecydowanie najlepszą częścią całego scenariusza. Otwarta struktura, liczne tropy i wskazówki (rzecz jasna, nie wszystkie prawdziwe), kilka różnych dróg prowadzących do rozwikłania zagadki oraz barwny katalog Bohaterów Niezależnych pozwalają graczom poczuć się jak prawdziwi detektywi, którzy mają okazję nie tylko odkryć tajemnicę śmierci strażnika, ale też poznać inne sekrety z jego życia. Jednocześnie całość zbudowana jest w taki sposób, że nie ma raczej ryzyka, że gracze "zatną się" w jakimś momencie, bo przegapią jedną kluczową poszlakę. Krótko mówiąc, to bardzo dobra robota zasługująca na najwyższą notę.

Drugi akt scenariusza oddaje sprawiedliwość tytułowi przygody i jej opisowi, rzucając graczy w sam środek desperackiej obrony Trunau przed niespodziewanym atakiem ze strony plemienia orków, wspomaganych przez różnego rodzaju potwornych sojuszników. W tej części przygody na bohaterów czekają różnorodne wyzwania skupione zarówno na heroicznej walce z najeźdźcami, jak i ochronie ludności oblężonego miasteczka.

Ogólnie rzecz biorąc, bitewna część scenariusza prezentuje się bardzo dobrze, ale zawiera dwa zasadnicze mankamenty, które nie pozwalają na wystawienie jej wysokiej oceny. Pierwszy z nich ma charakter przede wszystkim fabularny i związany jest z głównym zadaniem, które w tej części scenariusza mają wykonać bohaterowie. Motywuje ono graczy do przemieszczania się po całym mieście (i ułatwia Mistrzowi Gry uniknięcie sytuacji, w której postacie okopują się w jednym miejscu i starają się przeczekać wydarzenia), ale z taktycznego punktu widzenia nie ma praktycznie żadnego sensu i może sprowokować bardziej dociekliwe osoby do zadawania pytań o celowość ich działań.

Drugi problem związany jest już bezpośrednio z konstrukcją przygody. W pewnym momencie autorzy dają graczom do dyspozycji swego rodzaju mini-piaskownicę, w której kolejność spotkań jest właściwie dowolna. Niestety, fragment ten sprawia wrażenie wrzuconego na siłę i nie do końca przemyślanego. Nie tylko bowiem bardzo wyraźnie spowalnia akcję (co w przypadku tak emocjonujących wydarzeń jak bitwa jest sporym problemem) i ma spore szanse na doprowadzenie do przedwczesnej śmierci wszystkich członków drużyny (z czego zdawali sobie też sprawę sami autorzy, umieszczając specjalną ramkę z pomysłami na wsparcie postaci), ale też zawiera zdecydowanie zbyt wiele spotkań z k4 orkami plądrującymi kolejny dom, które w większym natężeniu trudno uznać za szczególnie ekscytujące.

Ostatnim, i zarazem najkrótszym, aktem scenariusza jest, można powiedzieć, obowiązkowy punkt klasycznej przygody do D&D, czyli wycieczka do podziemi. Tym razem lochy są jednak dość skromne i skupione przede wszystkim na wyjaśnieniu ostatnich fabularnych zawiłości oraz daniu graczom zahaczek prowadzących do drugiego scenariusza kampanii. Oczywiście, na bohaterów czeka tu też kilka interesujących wyzwań oraz całkiem pokaźny zbiór skarbów i unikalnych magicznych przedmiotów. Ta część scenariusza nie wyróżnia się niczym szczególnym, ale została przygotowana w bardzo rzetelny sposób i nie powinna raczej rozczarować nikogo lubiącego klasycznie zbudowane dedekowe lochy.

Patrząc całościowo, przygodowa część Battle of Bloodmarch Hill prezentuje się bardzo dobrze (a miejscami wręcz świetnie) i choć w jej środkowej części autorzy nie ustrzegli się pewnych wpadek, to i tak otrzymaliśmy scenariusz zdecydowanie wykraczający ponad to, czego można się było spodziewać w historii o obronie niewielkiego miasteczka przed najazdem orków.

Oczywiście, tradycyjnie już dla pozycji wchodzących w skład linii Adventure Path, poza samą przygodą w podręczniku znalazł się również szereg dodatków powiązanych z tematyką całej kampanii. Wśród nich na uwagę zasługuje przede wszystkim zestaw nowych opcji mechanicznych dla gigantów (atutów, czarów i magicznych przedmiotów) skupionych na rozwijaniu ich najmocniejszych stron, takich jak niezwykła siła czy zdolność miotania głazami oraz eliminowaniu słabości, na czele z wrażliwością na zaklęcia ze szkoły oczarowań. Artykuł ten nie ma, co prawda, zbyt dużego zastosowania w niniejszej przygodzie, ale na pewno okaże się przydatny dla Mistrzów Gry pragnących urozmaicić spotkania z gigantami. Drugi godny zainteresowania tekst to skrótowe omówienie wszystkich najważniejszych odmian olbrzymów zamieszkujących świat Golarion. Nie ma w nim co prawda zbyt wielu nowych informacji, ale porządkuje opisy rozsiane do tej pory po wielu różnych podręcznikach do Pathfindera. Poza tym w podręczniku znalazł się tradycyjnie krótki bestiariusz (niewykraczający poza stany średnie) oraz raczej mizerne opowiadanie o spotkaniu gnomiego iluzjonisty ze specyficzną rodziną ogrów.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o jakości wydania całego podręcznika. W tym wypadku mamy do czynienia ze standardową dla tej linii produktów formą, na którą składa się dziewięćdziesiąt sześć kolorowych stron w miękkiej oprawie, ozdobionych licznymi i dość ładnymi ilustracjami (choć część z nich została przygotowana w specyficznym komiksowo-rysunkowym stylu, który nie do końca współgra z tematyką przygody). Na pochwałę zasługują również wszystkie plany i mapy, które są nie tylko atrakcyjne wizualnie, ale w pełni czytelne. Pewne zastrzeżenia można mieć jedynie do solidności książki; mój egzemplarz zaczął się rozklejać już podczas pierwszego, dość ostrożnego czytania, ale niewykluczone, że jest to przypadek indywidualny.

Podsumowując ocenę Battle of Bloodmarch Hill, trzeba powiedzieć, że jest to bardzo dobra przygoda, która w umiejętny sposób łączy ze sobą ciekawe miejsce akcji, różnorodnych i interesujących Bohaterów Niezależnych, interakcje społeczne, eksplorowanie lochów i wyzwania bitewne. Co prawda, pewne problemy trapiące drugi akt scenariusza oraz mocno przeciętna użyteczność połowy dodatków nie pozwalają na wystawienie scenariuszowi jednej z maksymalnych not, ale i tak otrzymaliśmy produkt wysokiej jakości, który daje nadzieję, że kampania Giantslayer nie będzie tylko nostalgiczną podróżą do przeszłości. Jeżeli komuś doskwierał w ostatnim czasie brak klasycznych scenariuszy od wydawnictwa Paizo, to Battle of Bloodmarch Hill nie powinno go rozczarować.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji .

8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Giantslayer: Battle of Bloodmarch Hill
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: Tyler Back, Adam Daigle, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, David Schwartz
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Jesper Ejsing
Ilustracje: Mark Behm, Ekaterina Burmak, Milivoj Ćeran, Shen Fei, Fabio Gorla, Johan Grenier, Robert Mangano, Maichol Quinto, Kiki Moch Rizky, Per Sjögren, Mac Smith, Florian Stitz
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: 25 lutego 2015
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 96
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 1601257252
ISBN-13: 978-1601257253
Cena: 22.99 USD



Czytaj również

Pathfinder: Giantslayer - podsumowanie
Giganci po nowemu
- recenzja
Pathfinder: Giantslayer – Anvil of Fire
Ognisty początek finału
- recenzja
Pathfinder: Giantslayer – Forge of the Giant God
Kamienista piaskownica
- recenzja
Pathfinder: Giantslayer – The Hill Giant's Pledge
Jądro ciemności Golarionu
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.