Dbałość o detale
Odsłony: 338Detale dzielę na trzy kategorie - zbędne, przydatne i niezbędne. Zbędne detale to te, bez których świat/opis/scena mogłyby się bez trudu obejść, a których pojawienie się bezsensownie zamula grę. Przykładowo: ilość tawern w dzielnicy portowej, relacje między drugoliniowymi bohaterami, albo nazwiska całej rady miasta. Detale przydatne są miłym dodatkiem - możemy grać bez nich, ale z jakiś przyczyn jednak się przydają - np. herbem miasta jest jednoskrzydły smok, ważna figura w wielkomiejskim korpo zawsze ma jakiś krwistoczerwony element w ubiorze, albo nazwisko handlarza, z którego usług gracze często korzystają. Detale niezbędne to najszersza kategoria, do której wrzuciłbym kolejno: dane racjonalizujące świat przedstawiony, rzeczy, o które gracze zapytają na 100% i informacje absolutnie rudymentarne; przykładowo: brak latarni gazowych w Starym Świecie, odległość do punktu docelowego podróży i przyczyna, dla której potężny czarnoksiężnik woli wysługiwać się drużyną żółtodziobów, niż załatwić sprawę samemu. Jak widać ostatnia kategoria jest dość nieostra, ale mam nadzieję, że udało mi się wytłuścić kryterium.
Z każdą z powyższych kategorii powiązana jest bolączka. Samemu popełniłem każdy z tych błędów i pewnie jeszcze zdarzy mi się je powielić (chociaż staram się pilnować i doskonalić). Oto ponura lista:
1. zbieranie zbędnych informacji przed sesją - czyli inaczej mówiąc - przerost formy nad treścią. W moim przypadku najbardziej dotyczyło to przygotowywania lokacji i bohaterów niezależnych. Zbyt skrupulatne przygotowania są błędem. Obwarowanie się notatkami o możliwie szczegółowym brzmieniu; wypisywanie nazwisk, walka o to by k a ż d y z BN-ów stanowił niezapomniane indywiduum, to potrzask, w który zdarzyło mi się nie raz wpaść. Problem wynika najczęściej z dobrych chęci - wiadomo; uczono nas tak, że jeżeli odrobimy zadanie domowe, przysiądziemy, spiszemy, przemyślimy, naharujemy się, to piąteczka w dzienniku należy się właściwie za same chęci. Niestety tak nie jest. Przeżyłem wyjątkowo frustrujące chwile, gdy okazywało się, że scenariusz, który pękał w szwach od zebranej faktografii, jednocześnie usypiał graczy, a sama przygoda okazywał się - cóż - d o p r a c o w a n a. Aż samo ciśnie się na usta - p r z e p r a c o w a n a. Nie bez przyczyny posłużyłem się słowem "potrzask". Informacji na etapie przygotowywania scenariusza nie spisuje się dla sportu. Mają one mieć charakter użytkowy; wzbogacać w jakiś sposób świat gry, czy fabułę. Tym samym mistrz może za bardzo sfokusować się (wybaczcie nowomowę) na koniecznym odtworzeniu wszystkiego tego co sobie w dobrej wierze spisał. Podczas sesji, gdy dochodzi tempo, zmęczenie, nieprzewidziane zachowania, losowość, zaczyna pojawiać się destruktywna presja. Żeby czegoś nie przeoczyć, żeby podkreślić kolejny element itd. Znam to dobrze.
2. suchość - czyli niedobór informacji przydatnych, albo ich nadmiar. Mamy zgrabny scenariusz, prostą fabułę, ciekawego przeciwnika i plan na fajną, czterogodzinną zabawę. Siadamy do stołu i po jakimś czasie okazuje się, że czegoś brakuje. Jakkolwiek nie jestem zwolennikiem „klimaciarstwa”, to jednak bez odrobiny przypraw i najszlachetniejsze mięso smakuje jak wiór. Nie chodzi mi tutaj o roleplay, co stanowi powiązany, aczkolwiek odrębny temat, a o same informacje; pomysły. Śpieszę z przykładem „Masz tu magiczny miecz +3” - wow, mocny! Dzięki, zaraz poprawię sobie modyfikator. A oto kontrprzykład: „Oto Anduril, ozdobiony siedmioma gwiazdami Elendila, przekuty z Narsila, który lśni blaskiem księżyca za dnia, a słonecznym w nocy. Noś go z dumą - mechanicznie miecz +3” - ten sam przedmiot, te same premię, różnica kolosalna.
3. niedopracowanie historii - to z kolei przejaw niedoboru informacji niezbędnych. Problem może dotyczyć prowadzących stawiających na efekt, emocję czy historię. Często nie zawracają sobie głowy tłem; ignorują detale, które ich zdaniem nie dodają niczego do opowieści. Gdy wskażemy im problem, mogą bronić się filmowym stylem prowadzenia (co patrząc chociażby na takie produkcje jak Suicide Squad wydaje się niebezpodstawne), czy też wprost zarzucić nam czepialstwo. Mój wieloletni współgracz-mistrz, zwykł mawiać, że im w świecie jest więcej elementów nadprzyrodzonych, tym bardziej musi on trzymać się kupy; z czym całkowicie się zgadzam. Osobiście łatwiej mi zaakceptować argumentację na poziomie: „stary, dopadł cię za pomocą czarów. Nic na to nie poradzisz” (ok, gramy w high fantasy), niż wszystkie niedoróbki w postaci wysyłania listów przez niepiśmienną postać. Oczywiście trzeba trzymać się pewnej skali; umiaru. Zahaczamy tutaj o wałkowany wszerz i wzdłuż motyw gracza z bractwa rekonstrukcyjnego (bastardem nie można się tak zamachnąć i już). Wiadomym jest, że zasiadający w ekipie lekarz może wyśmiać wszelkie opisy udzielania pierwszej pomocy w Starym-Brudnym-Świecie, a inżynier materiałoznawstwa kwestionować giętkość stali. Nie o to mi chodzi. Mam na myśli zborność na podstawowym poziomie, dbałość o szczegóły i szacunek dla inteligencji graczy. Inny przykład (znów dostanie się Suicide Squad) - Joker nurkujący w kadzi, która kilka sekund temu miała jakieś pół metra głębokości.
Pewnie jedynie mącę powierzchnię dużo głębszego problemu. Z drugiej strony uważam, że gdyby udało mi się wyeliminować chociażby te trzy bolączki, mój warsztat sporo by zyskał. A jak wy podchodzicie do kwestii detali przy przygotowywaniu sesji?